ストラスちゃんネット

ユーザー投稿型コミュニティブログ。執筆者はゲーマー中心で投稿ジャンルはエンタメ全般。随時寄稿者募集中。

『リトルナイトメア』―あの日見た悪夢が蘇る―

リトルナイトメア。子供の頃見たあの悪夢が今再びここに。

 

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どんなゲームかを一言で表すのならば『不思議の国のアリス』。
というより、『歪みの国のアリス』と言った方がより適切だろうか。
あの奇妙で猟奇的でノスタルジック、どこか未知のもの(ここでは大人の世界)に対する根源的な恐怖を喚び起こす感覚は、これらの作品に近しい。 

本作はボリューム不足、単なるInsideフォロワーの一群と切って落とすには余りにも惜しい作品だ。
リトルナイトメアの優れた箇所、そしてこの2作を対比すると制作哲学の違いが見えてくる。

 

Braid、Inside、リトルナイトメアと物語を魅せることに注力した横スクロールゲームは現代においても進化を続けていると言えるだろう。

Braidにおいてはゲームシステム。

それは横に進むことで時間が進む、という固定観念を利用したコロンブスの卵。

Insideにおいてはオブジェクトの3D化による世界観の表現力の向上。
2Dではレイヤーとして分断されていたバックグラウンドの世界が3Dでの表現によって地続きとなった。
横に進むことで背景や周りの世界の時間も進む。
それによってプレイ時間単位での横スクロールの表現の幅が飛躍的に広がった。

 

ではリトルナイトメアは何が進化しているのだろうか。
それは『カメラワーク』だ。

Insideとリトルナイトメアの画面の映し方を比べてみよう。
Insideは画面構成が平面的。3Dとしての奥行きはあるがカメラワークは真横からにほぼ固定されているカメラだ。
対してリトルナイトメアは手持ちビデオカメラ風でかなりの手ぶれがある。
更に平面ではなく映す角度が変わる。時折カメラの動きに制限が入る。
今まで見えていた画面の先が、見たい時(怖い時)に限って見えなくなる。
モニタを通して世界を覗き込む私の気持ちに呼応するようなカメラワークだ。

 

両者の違いをストーリーから考えてみたい。
横に進むと何かが起こる。見知らぬキャラに出会う。時々追ったり、追われたりする。
そのプロットにあまり差異は無い。
大きく異なるのは舞台設定だ。Insideは自キャラが得体の知れない世界に放り込まれ、外の世界を知ろうとする。世界に没入させる。

対してリトルナイトメアは悪夢、夢を題材に取っているだけに自キャラから見た内面の世界。
画面には心象風景を映し出している。自キャラに没入させる。大きな違いがあるのはここだ。

 

Insideでは定点カメラ風の固定型カメラワークで、リトルナイトメアは手持ちカメラ風の可動型カメラワークにしたのは何故か。
それはInsideに必要なものは『ゲームとは隔絶された私』の、『世界の外部からの視点』。
そしてリトルナイトメアに必要なものは『ゲームの中に表現された私』の内的世界に入り込む、『より主観的な視点』だったからだ。
横スクロールで主観的な表現を追及するという矛盾。
それを解決するために役立ったのはあのGears of Warのローディーランで用いられた革新的なカメラワークでもある手ぶれ表現だった。

奥行きのある3D世界に可動式のカメラワーク。
両者が交わることによってシンプルなゲーム設計に重層的な表現力を持たせることが可能となった。
そうしてある時は先の見えない恐怖を、ある時は敵に追われる臨場感を、ある時は物陰を忍ぶ隠密を表現する情緒豊かなカメラワークが出来上がった。

 

主にボリューム不足が指摘される本作だが短い場面での手間のかかり様と廉価な価格帯を考慮するとけして高いものではない。
今回はsteamのウィンターセールで1000円程度で入手したが、DLCも出ているようなので続きも是非遊んでみたい。
全てが解き明かされなくてもいい。私はまだあの不気味に揺れて歪んだ悪夢の中を彷徨っていたいのだ。

2018年 遊んで良かったと思ったゲーム

正直言うと2018年は金欠の年でもあったので
GOTYで名を連ねるようなゲーム群はほとんど買って遊んでおらず
2018年は凄かった!という話はやりたくてもできない。


ただせっかく色々なゲームを遊んだので
プレイして個人的に満足度の高かったゲームをリストアップしてみた。

 


■PC Steam


◎Return of the Obra Dinn
2018年のムルくま最優秀賞。

早く遊んで本当に良かった。
最初から最後まで素晴らしいの一言に尽きる名作。

久々に『記憶を消して遊び直したい』という感情が湧いた。


ゲーム内容は詳しく言えないが
ゲーム性、物語性、芸術性を混ぜてドロッドロに煮込んで濃縮させたような
超濃厚なゲーム体験を味わえる作品。


ネタバレされる前に早く遊んだ方がいい。


※ネタバレ記事を執筆中

 

◎Slay the Spire

仕事が忙しくて辛い時でもちょっとの隙間時間で遊べる優秀な作品。
中毒性も高くてついついポチポチ遊んでしまっていた。

 

個人的には新しいゲームジャンルを確立されたような気持ちだ。

 

そして2019年1月にはSwitch版の発売。
持ち運びプレイに相性良すぎるだろ。

 

どうしよ、買っちゃおうかな…

 

◎Darwin Project
PUBGをプレイして自分にバトロワゲームは向いてないなと思っていたのだが
単純に銃での撃ち合いが下手くそだったことに気づかされた。

 

Darwin Projectはプレイヤーの足がとにかく速く遠距離攻撃を当てるのはかなり難しい。
なので近づいて斧を振り舞わす方が確実に倒せるというゲーム性だった。

このゲーム性が自分に非常に相性が良く
オープンβ時には何かに憑りつかれたように遊び続けた。

 

今は人がいなさすぎてフリープレイ化。
ゲーム自体はかなり面白かったので勿体ない。

 

◎その他
SOMAやDetention、The Beginner's Guideといった物語性の強い作品が結構好きだった。

あと笑ったのは『We Were Here』
新作も用意しているらしいし、非常に楽しみ。

 


■Switch
◎大乱闘スマッシュブラザーズSP
対戦が神

 


■スマートフォン


◎ドラゴンクエストライバルズ

ドラゴンクエストライバルズ

ドラゴンクエストライバルズ

  • SQUARE ENIX INC
  • ゲーム
  • 無料

 2018年ほぼ毎日遊んでた。
なんか世間評価は低くて馬鹿にされるけど、ゲーム自体はかなり良かったハズ。
しかし、あまり売上が取れていないから課金施策が強まってきていて、ゲームの終焉を節々から感じる。
今の環境もかなり嫌いだし少しモチベーションが低下してしまっている。

次の新弾はまだ遊ぶつもりだがその先は…

 

 

◎Florence

Florence

Florence

  • Annapurna Interactive
  • ゲーム
  • ¥360

 

まだ遊んでいない人はこの記事を読んで欲しい。

intelligence-gaming.hateblo.jp

 

数百円のちょっとしたお金と
数十分のちょっとした時間を使うだけで
こんなに良い体験ができるのは本当に素敵なことだと思う。

このアプリはいつまでも自分の心に残り続けるだろうと確信している。

 


◎Brawl Stars

ブロスタ

ブロスタ

  • Supercell
  • ゲーム
  • 無料

 PCでBattleriteが少し遊んでみたが割と難しくて辞めていた。
しかし、ブラスタは同じアプローチでもアプリとしてのカジュアル化が非常に素晴らしい。
現在、毎日のように遊び続けているぐらい楽しい。
後は一緒に遊んでくれるフレンドがいたらもっと楽しめると思うのだが…

 


■総評
仕事で時間がなかったので大作ゲームにはあまり手をつけずインディーズゲームを良く遊んでいたのだが
結果としてブログの記事にすることができたり知見が広がったのでとても良かったと思う。

 

引き続き時間もお金もないのでインディーズゲームを買っていくことになるとは思うが
年に何回かはAAA級タイトルのゲームにも手をつけていきたい。
具体的にはHITMAN2とアサシンクリードオデッセイ。

 

あとキングダムハーツ3は買う予定。

2018年を振り返る ームルくまー

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2018年は今までの人生の中で最も濃い年だった。

 


●ブログ
個人ブログに記事を初めて投稿したのが2018年2月。

当時はPCを買い替えて久々にsteamでPCゲームを楽しみまくっていた時期だった。

面白そうなゲームを探すために色んな記事を読み漁っていた時でもあったので
友人に「どうせならブログ記事書いてみなよ」と言われて何気なくブログを始めた。


最初は「こんな個人ブログ記事なんて誰も読んでくれないよな」なんて思っていたが
Twitterのフォロワーや友人が何だかんだ見てくれていた人がいたし
中には感想を述べてくれる人もいて、とても嬉しかったのを覚えている。

今でも反応してくれた人は全チェックしようとするくらい嬉しい。


そしてストラスちゃんネットの設立。
友人とブログ記事を統合して、個人ブログから共同ブログに移った。

上手くいってるかと言われると微妙かもしれないが
試みはとても良かったと思っている。

まだまだ記事投稿者は募集しているし
既に参加しているメンバーの記事ももっとたくさん読みたいところだ。

 

そして今、初投稿から10ヶ月。
今回の記事で約45個目の投稿になる。

思い返すとこんなにたくさん記事を書いていたのかと自分でも驚く。

飽き症の私にとって10ヶ月の継続は今までの人生の中でもかなり稀な事で
続けて記事を投稿している自分を誇らしく思う。


まあ、今の仕事で文章を作るようなことがよくあるので
文章作りの練習として投稿を続けていたという理由も大きかった。
でも、ここまで続けられてこれたのは
何だかんだで記事を書くこと、反応をもらうことが楽しかったからだ。

今まで記事を読んでくれた方々、一人一人にお礼を言いたい。

ありがとうございます。

これからもよろしくお願いいたします。

 

今でこそ仕事が忙しく、月1本程度のペースでしか記事を書けていないが
できれば2週間に1本、月に2本程度書いていきたい。

それにしても「継続は力なり」というが
私の文章力はいつになれば上がるのだろうか…

 

●私生活
2018年7月、めでたく結婚することができた。

両親への挨拶や結婚準備等、色々と大変なことが多かったが
今では全てが良い思い出だ。

結婚に至るまで
色々迷惑をかけた人たちも多かった。

本当に感謝しかない。


これからも夫婦共々仲良くできたらいいなと思う。

 

●仕事
クズみたいな仕事を転々とするろくでもない人間だったが
一昨年から縁あってゲーム関係の仕事に就き
ようやく今年で一人前の大人になったように感じる。

何歳だよお前と多方面から怒られそうだが
この回り回った回り道が
自分にとっては正しい道のりだったのだと感じる。


両親にも長らく迷惑をかけたなぁと思うと頭が上がらない。

 

●最後に

振り返ると
自分にとっての2018年は
平成最後の年を締めくくるにこれ以上ないくらい充実した年であった。


来年からは新しい元号。
嫁と共に心機一転頑張って生きていこうと思う。

 


ゲームも私生活がダメにならない程度に遊んでいく。

矢部嵩『魔女の子供はやってこない』―特異な文体と華麗な比喩―

今日は小説家 矢部嵩について語ります。
読了作品は『保健室登校』、現在は『魔女の子供はやってこない』を読んでいるところです。

 

始めに知ったのはbotでした。
誰かがRTしていたpostを読んで、それがすごく惹かれる中身・文章だったので作品を読もうと思いました。
それは『魔女の子供はやってこない』の一節でした。

断章を読んで惹かれる作品には当たりが多く、
それが好きな人による凝縮したエッセンスの塊は作家の本質を表します。

 

一体私はこの作家のどこに惹かれたのでしょう?

矢部嵩作品の魅力は、倫理観のバランスを欠いた極めて軽く平等な命の扱い。
疑問や葛藤のかけらも無く各々の信念に基づき目的に直進する思春期少年少女。
一見すると稚拙で文脈が飛び飛びな理解のしがたい会話劇。
全くの無関係に見えるが時折この上なくぴたりと当てはまる美しい比喩。
これらを貫く不条理物語、にあると感じています。

中でも一番気に入っているのは文脈が破綻すれすれの推敲漏れとも見紛う文章です。
私がどうにか脳内に浮かんだ文章を加工することなく原型そのまま出力出来ないものかと
悪戦苦闘しながら書いていた文章の理想に近いです。
飛んだ文脈も言葉の組み立てより先に脳内からの出力を優先すると
頭の中を浮遊するいくつものデブリが挟まることになるそれです。
感覚的なものをそのまま感覚として出力するとこういった文章になります。

また、例えば「最寄り」という言葉を脳内ペースで素早く発音すると「みょり」になったりしますが、
そんな言葉が頻発します。幼児訛りです。推敲した人は大変だっただろうなとその労苦を想像します。
誤字脱字と見分けがつきません。

頭の中でのイメージはかなり支離滅裂な結びつきをするのですが、
そこには理屈以上の確たる強固な繋がりが存在します。
本来思考に因果なんて存在していないのです。
事象を言葉で説明したものは全て後付けの理論です。
ましてや人間の行動、物語なんてものは。

そこに不条理劇が生まれます。
因果の無い文章に因果の無い物語。人間の信念と行動だけがあった時に果たして何が起こるのでしょう。

読ませるために加工した文章ではないため読点は極めて少ないです。
読みづらいという声が大半でしょうしその意見に反論することは難しいです。
小説は読ませるためのものであり文章と物語を理解させるものであると定義した時に
矢部嵩は必ずしも高い評価を得られるものではないように思います。

それでも私はこのような作家が存在して、評価をする人たちがいることに感動しました。
少なくとも私のよいと思う方向性は間違えていなかったんだ!という気持ちになりました。
まぁ、私がこんな風に書くには文章力も語彙力も足りてませんね。

それに、矢部嵩は比喩表現が天才的なんです。この発想力あってこその脳直文章です。
世の中の物全てを並列に並べて同じものを取り出すことが出来るのでしょう。
視点がフラットで扱いが平等過ぎてグロに走りがちです。
これに関しては苦手な人も多そうです…。

あ、忘れてましたが矢部嵩ってホラー作家なんですよね。ホラー小説を書こうと思ってこの作品が出来るとは到底思えません。
ホラーって間口が広いんでしょうか?
確かにスプラッターではありますが、なんだか不思議です。
ギャグみたいなグロですがみんな真顔でやってる、そこは恐怖を憶えるところではあります。

 

PS:
『魔女の子供はやってこない』も読了しました。

しっかりとホラーしている話もあり、かつ魔女をメインに立たせることで倫理観の欠如に違和感をなくし、
その対比によって人の持つ人間性の恐ろしさを際立たせています。
文章の魅力もパワーアップし、荒削りだった前作に対しフォーマットが固まったように思えます。
作者の全般的な世界観からは子供の昆虫に発揮する残虐性とか、
Carnivalの小説のあとがき、鶏の割れた卵を親鶏が突くあの様を思い出しますね。

お気に入りの作家が増えてとても嬉しいです。
これから全作読んで行きたいと思います。

 

 

魔女の子供はやってこない (角川ホラー文庫)

魔女の子供はやってこない (角川ホラー文庫)

 
保健室登校 (角川ホラー文庫)

保健室登校 (角川ホラー文庫)

 

 

太眉キャラがいまいち人気にならない理由の考察

どうも、ムルくま(muru09)です。

カスタムキャストというアプリが流行りましたね。
項目を弄るだけで可愛い3Dキャラが作れるということで、みんなが自分の思う kawaii を見せびらかしていた事と思います。


かくいう私も作りました。


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なんか自分で作ると他の人が作るカスタムキャストも見てみたくなるんですよね。

だから暇なときにボーっと眺めていて

 

そして気づいてしまった。

 

 

 

だっっっっれも
太眉キャラ作ってない!

 

 


眉の項目はほぼ即決で「かなり太眉」を選んでいた自分にとって他の誰もが太眉は避けているという事実を目の当たりにし、思わずうなだれてしまった。

 

 

 

その昔

けいおんの好きなキャラは?と聞かれる時代があった。
(当時のオタクにとってはAKBだと誰が好き?くらいのカジュアルな質問だった)

私はいつも「琴吹 紬」と答えていた。

すると決まって「沢庵*1好きなの?」と返ってくる。


そんなオタクの無自覚で鋭利なナイフによる絶望の日々を乗り越え
時々現れる太眉キャラを密かに応援していたのが私だ。

 

 

そう、別に太眉キャラは絶命したわけでない。

むしろ定期的に至るところで産まれている。

 

なので、太眉キャラの人気について特に嘆くこともなかった。

 

 

 

だが、今になって
キャラメイクするなら誰も太眉を選ばないという事実によって、昔感じていたあの悔しさを久方ぶりに感じてしまった。

 


だから私はこの悔しさをバネに
より一層太眉キャラの繁栄を願いながらも、あえて太眉がいまいち人気にならない理由について分析したいと思う。

 


『太眉キャラがいまいち人気にならない理由』


はじめに

「太眉」の分析をはじめるに辺り、1つ注意する点がある。
それは、1キャラクターのイメージを押し付けないという事だ。

 

キャラクター単体で注目してしまうとキャラクターへの愛着等が浮かんでしまい
「太眉」の分析に不純物が混じってしまう。

 

もちろんキャラクター性と眉に関しては比較をするつもりだが
特定のキャラクターに対する分析ではないということをご留意いただきたい。

 

 

太眉が与える印象(三次元)

最初に、太眉文化が発達している三次元から情報を収集していく。
というのもここ数年は女子の間で空前の太眉ブームがきている(らしい)のだ。

この空前の太眉ブームによって
『なぜ太眉にするのか』『太眉にするメリット』等の記事が数多く見つかったため
分析の足掛かりにはちょうどいいと踏んで調査をした。

 

まず、どの記事を見ても書かれている内容がある。

それは「眉は顔の印象を大きく変える」ということだ。

mayu.nanacollect.com

眉の変化が顔に与える印象についてまぁまぁ丁寧に書かれている記事

 

記事を真に受けるとすれば
メイクをする女性のみならず男性でも
印象を変えるために、まず気合を入れて整えるべきは「眉」ということだ。


では、そのとてもとても大事な眉が太い時、人はどんな印象を持つのか。

様々な記事を参考にまとめてみると意外な結果が現れた。

 

以下が軽くまとめた太眉(三次元)の印象である
・男らしさ
・意思の強さ
・凛とした大人らしさ
・優しくふわっとしたかわいらしさ
・素朴な雰囲気
・小顔に見える
・目が大きく見える

...etc

 


実は太眉の印象を調べても
・小顔に見える
・目が大きく見える
という技術的効果以外では
何かのイメージに偏ることがなかったのだ。

 


それどころかむしろ

男らしさ ⇔ かわいらしさ
凛とした ⇔ ふわっとした
意思の強さ ⇔ 素朴な雰囲気

といった対極なイメージも平然と書かれていた。

www.men-joy.jp

 

つまるところ
「太眉」は仕上げ方ひとつでいくらでも印象が変えられる
「眉は顔の印象を大きく変える」をしっかりと証明しているというわけだ。


まとめると
三次元での「太眉」の印象は

・仕上げ方で様々な印象を持たせることができる
・小顔に見える
・目が大きく見える

この3つ。

 

調査してみると感じるが
「太眉」が流行っているのは
小顔効果と目が大きく見える事はとても大事なのだろう。

 

 

 

太眉が与える印象(二次元)

次に二次元での印象である。
こちらも様々なサイトを巡ってみたがあまり有益な情報が見つからなかった。
そのため、今回は太眉のアニメキャラクターで出ていた印象を一度列挙し、私の方でジャンル分けをすることにした。
また、その際に印象にブレがないか、カスタムキャストで眉を変えた場合のSS用意した。


・無知/田舎くさい(イモくさい)/素朴

▽キャラクター例

琴吹 紬/けいおん!
麻生先生/ぱにぽに
風香/よつばと

 

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太眉だと高飛車ポーズが無理しているような感じに

 

太眉であることが
眉を弄らない=メイクをしないというキャラクター性を想像させるパターン。
結果的にメイクをしない=無知/田舎くさい/素朴といった印象を与えているようだ。
また、お嬢様キャラクターについてもお嬢様=無知を表現するために太眉の場合がある。

全体的に眉尻が下がり気味の傾向。

 


・男らしい

▽キャラクター例

鬼龍院皐月/キルラキル
風林寺美羽/最強の弟子ケンイチ

 

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細眉は強さを秘めている感じだが、太眉だと強さのオーラが溢れ出ているように感じる

 

太眉であることが力強さの象徴としているパターン。
眉はきっちりと整えられているが眉尻が吊り上がっていることが多い。

 


・動物性

▽キャラクター例
犬山あおい/ゆるキャン△

 

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太眉だと馬鹿っぽくて犬感がある

 

太眉が動物を意識させるパターン。
犬山あおいに関しては犬を想定させる太眉だが
つまるところ狛犬のイメージが傍にあるのではないか

 


・その他
 ・ブス/イモト

ブス/イモトを想像するパターン。
(イモトさん=ブスと言いたいわけではありません)
実際にパーツが整っている二次元キャラクターに対してブスといったり
芸能人のイモトさんを引き合いに出す時点で
キャラクターを現実的に捉えている傾向にある。


 ・剛毛
眉が太い=他の部位も毛が多いと捉えるパターン。
なぜか同人やフェチ的に太眉=剛毛とする部分が多い。

跳躍した理論に思えるが
メイクをしない=他の部位もあまり処理していない
動物性=野生の雰囲気=毛が多い
という点から割と論理的に妄想しているのではないかと思う。

 


・他の顔のパーツと合っていない
太眉への違和感?異物感?

 

 

最後の「他の顔のパーツと合っていない」という印象だけ引っかかりはするものの
概ね最低限の印象分けは拾えたように感じる。

 

 

太眉の魅力

ここまで二次元と三次元の「太眉」についての印象をまとめてきたが
ここで一つ太眉好きである私が今まで考えていた「なぜ太眉キャラクターが可愛いと思うのか」に対する自論を紹介したい。

 
それは

「太眉」キャラは表情が豊か

だからである。

 


表情がころころ変わるキャラクター
その表情の変化に「太眉」が一役買っているということだ。

 

 


もちろん、今までこの自論に根拠等存在していなかったが、調べてみるにつれて自分の他にも同じことを考えていた人が見つかった。

makaronisan.hatenablog.com

 

また、デザイナーが太眉キャラクターを作成するに辺り、そういった感情表現の事を考えて太眉になっている場合もあることがわかった。

それがゼルダの伝説BotWのゼルダ姫だ。

switchsoku.com※まとめブログのURLで申し訳ない

― ゼルダ姫は初めて公開されたとき、眉毛が太いって話題になりましたよね。

 

滝澤

そこがすごく意外でした。そんなに話題になると思ってなかったんです。
眉毛がいつもより太くなっているのは、表情がつけやすいからなんですよね。
今回のゼルダ姫はかなり感情表現が豊かなので、そこに合ったデザインだと思っています。

 
これは三次元の印象の時も同じで
「眉は顔の印象を大きく変える」と同じ話をしている。

 

眉毛がしっかりと描かれていることで
表情の情報量が増えることによって
より深く感情を表現することができるのだ。

 


太眉の魅力とは
表情の情報量が増えることによる
キャラクター性の深堀りにある。

 

と、私は考えている。

 


二次元の太眉とは

ここでようやくだが本題だ。
では、なぜ太眉キャラがいまいち人気にならないのか。

 

 

数多の苦汁を飲み続けながら

 

太眉を密かに推し続け

 

眉について独自に調査した私が導き出した

 

太眉キャラがいまいち人気にならない最大の理由

 

 

 

 

それは

 

 

 

「太眉は二次元に向いていない」

 

 

 

 

可愛い、可愛くないとか

そんな問題ではなく

 

 

 

 

「向いていない」

 

 

 

 

なぜ、その結論に私が至ったのか

 

それは太眉がいまいち人気でないことを逆説的に考えた

「細眉は人気」に由来する。

 

 

そもそも二次元キャラクターのイラストがアニメがゲームが大抵細眉である理由を考えたことがあるだろうか?

私個人としてもなぜ太眉が人気が出ないのだろうかという考えは巡らせても、なぜ細眉が人気なのだろうという考えは今まで至ったことがなかった。

なぜなら二次元キャラにとって細眉は一般的だからだ。

 

そう一般的なのだ、細眉が。

 

それはなぜか

 

二次元キャラクターとは美しく生みだされた人工物だからである。

 

人間が美しいと感じるものは整っているものだ。

 

荒木飛呂彦先生は黄金比が美しいと言っていた。

黄金比は整っているからだ。

 

なぜ世の女性は美しくなるために整形しようとするのか。

顔の形が整うことが美しいからだ。

 

では線がブレブレ顔が歪んでいる少女のイラストは美しいだろうか?

そう、美しくないのだ。

 

小さい子を見た時に言う誉め言葉の常套句

「お人形さんみたいで可愛いね~」

お人形さん=人工物で整っている=整っているお顔

人工的であるほど人は美人になるという考えだ。

 

アイドルグループは細眉が多くないだろうか?

それは偶像崇拝としてある以上、偶像化にあたり整った顔立ちを際立たせるために細眉がアプローチしやすいからはないだろうか。

 

SNOWやTikTokはなぜ人気がでたのだろうか

自動的に顔を調整して人工的にすることで"盛れる"からだ

 

 

二次元キャラクター、その中でも人気のでるキャラクターは「美人」なキャラクターが多い。

というか、基本的には二次元のキャラクターなんて「美人」が9割だ。

 

それらはつまり

人間から見て美人をイメージする人工的要素

「細い眉」「大きい目」「バランスの良い顔パーツ」

これらを兼ね備えているキャラクターが9割ということだ。

 

そんな美人だらけの世界に「太眉」が現れる。

表情豊かで人間性が魅力的な「太眉」の登場は

鎖国状態の日本に黒船で来航してくるペリーのように
二次元の世界ではどうしても明らかに"異質"な存在として認識されてしまうのだ。

 

細眉が一般的な世界で「太眉」のキャラクターを異質と感じることは

(メイクによって)眉毛を太くして、テレビ番組の出演者の中で異質と感じるイモトのイメージを重ね合わせること

それが「太眉」=「イモト」の発想に至っているのだと考えられる。

 

 

 

 

眉が細いことこそが二次元としてのアドバンテージである以上

 

太眉キャラクターは

「二次元」で「太眉」の時点で人気投票のハンデを背負っているのだ。

 

 

あくまで私個人の考察と推論ではあるが

これが「太眉」が二次元に向いていない理由であり

「太眉」がいまいち人気にならない理由である。

 

 

納得がいかない人がいるかもしれないが

実際に細眉と太眉並んでいるところを見れば

どうしても細眉から『美人感』を感じてしまうハズだ。 

 

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まとめ

太眉は二次元上、美人になれないという枷がかかっている。

しかし現状を私は悲観しているわけではない。

 

何故なら、太眉がいまいち人気が出ない理由は美人ではないという印象が強いだけで、太眉自体には充分に魅力があるからだ。

 

それは

いつでも少数ながら太眉好きがいて

いつでも少数ながら太眉キャラクターは産み出されていることからもわかるはずだ。

 

太眉は人気が出にくいだけであって不人気ではない。

 

 

だから私は悲観していない。

 

 

むしろ

今はまだ認知してもらえていない太眉キャラクターもいつかは量産された細眉を薙ぎ倒していくような超絶魅力的な太眉が現れるかもしれない。

 

それは

恐らくファンが今一番多い太眉キャラクターである「神谷奈緒」でさえ成し遂げることのできなかった偉業である。

 

 

 

そんな黒船の襲来を

僕は今か今かと楽しみに待ち望んでいる。

 

 

 

 

その時まで

無駄に太眉に口うるさい

面倒なオタクであり続けようと思う。

 

 

 

 

 

参考サイト

 

太眉が与える印象(三次元)の欄

【新商品】太眉&ホリ深メイクで美しい旬顔に デザイニングアイブロウN 限定セット(ケイト) - Peachy - ライブドアニュース

太眉メイクの方法や合わせ方は?太眉が変にならない方法をご紹介!

黒髪と太眉が流行の兆し - 社会経済との関係性を考察 | マイナビニュース

NO.1美容誌『美的』編集長が分析!「太眉」ブームのふたつの理由 | CanCam.jp(キャンキャン)

ちょっと気になる太眉ブーム - 朝日新聞デジタル&w

太眉メイク|2017冬のトレンド「ナチュラル太眉」の描き方&おすすめアイテムまとめ | 美的.com

いまどき眉は、断然ナチュラル!濃すぎず、太すぎない「ナチュラル眉」の作り方 | キナリノ

うす眉さん? 濃い眉さん? タイプ別“眉毛”の整え方 | キナリノ

おしゃれ女子の鉄則!【太眉】のブームはまだまだ終わらない♡ | ARINE [アリネ]

 

太眉が与える印象(二次元)の欄

太眉(萌え属性) - アニヲタWiki(仮) - アットウィキ

プリキュアのキャラってたまに眉毛太い子 | ママの交流掲示板 | ママスタ☆BBS

【ゆるキャン】犬山あおいがかわいい まとめ【嘘やで】

【ゼルダBotW】ゼルダ姫が美人過ぎない理由はこの為にあった!? | ゼルダの伝説 BotW攻略まとめ情報

 

太眉の魅力

アニメキャラの目元表現(『アイドルマスターシンデレラガールズ』神埼蘭子の眉毛) - あにめマブタ

【二次元限定?】太眉の人気【実際どうなん?】 - NAVER まとめ

*1:一部オタクに黄色く太い眉毛が沢庵としてネタにされてきたが、作者自身も眉毛が沢庵と言うギャグを作り、結果として沢庵キャラが公式化した。
 「沢庵好きなの?」に対して「沢庵じゃないから」と怒れば原作未読者として叩かれる始末。まさに地獄。

BO4 各スペシャリスト評価

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お疲れ様です。

 

CoD:BO4が発売されてからはや3週間が経過し、毎日殺戮を楽しむ毎日になっています。

ネットで検索すると、強い武器などはよく出てきますがスペシャリストについての評価は多くないな~と思い、簡単にですが各スペシャリストの評価を書きます。

筆者はデスマッチ(チームデスマッチ、キルコンファーム)とキャプチャー(ドミネーション、コントロール、ハードポイント)のルールでしか遊んでいませんので、そちらのルールでの評価になりますのでご了承ください。

 

評価

★・・・・ 非常に弱い、使う価値なし

★★・・・ 他のスペシャリストと比べると見劣りする部分がある

★★★・・ 平均的

★★★★・ マップや構成などにもよるが強力

★★★★★ 状況を選ばず強力、余っていたら積極的に選ぶべき

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・AJAX

 デスマッチ :★★★★★

 キャプチャー:★★★★★

ルール、状況を選ばず非常に強力かつ簡単なため人気の高いスペシャリスト。

特殊兵装の9BANGはクールダウンが非常に早いかつ長時間相手を無力化できる。

アルティメットのシールドは自身の生存能力が非常に高まることからキル稼ぎ、地点確保のどちらでも活躍できる。

10人中9人は最強スペシャリストに選ぶと思われる一人。

空いてたら積極的に取りましょう。

 

・BATTERY

 デスマッチ :★★★・・

 キャプチャー:★★★★・

特殊兵装、アルティメットともに爆発物を扱うスペシャリスト。

投げ物がなくなった今作ではオブジェクトルールにおいて重要な立ち位置になる。

残念な部分としては特殊兵装のクラスターグレネードが転がらずに接着されてしまうところ。

投げ方や角度を失敗してしまうと意味のないところに接着されてしまい効果が発揮できない。

アルティメットは強力だが、クラスターグレネードが少々扱いにくいところからキャプチャーでの評価を★★★★・、ルール上クラスターが生きにくいことからデスマッチでの評価を★★★・・とします。

 

・CRASH

 デスマッチ :★★・・・

 キャプチャー:★★★★・

特殊兵装のアサルトパックは弾薬の供給のため、デスが発生しやすいデスマッチでは評価は低め。

リスポーンが高頻度で変わるため設置したアサルトパックを味方が拾いにくいのもマイナスポイント。

反面、キャプチャールールではアサルトパックが拾いやすく、アルティメットも味方と息を合わせて地点を確保する場面で非常に強力なため評価を高めに。

特殊兵装の効果がスカベンジャーで代用できてしまうのが残念なところ。

他の装備と入れ替えも視野に入れてプレイしてみましょう。

 

・FIREBREAK

 デスマッチ :★★★・・

 キャプチャー:★★★★・

特殊兵装のリアクターコアが非常に強力。

特に高低差のあるマップでは、敵が待っている場所を視覚外からキル、または追い出すことができる。

その性質上、地点を確保する必要のあるキャプチャールールで特に有用な特殊兵装になっている。

マップによってはAJAXやBATTERY以上に強力だが、クールダウンが長いこととマップを選ぶことから★★★★・に。

残念な部分はアルティメットのピュリファイアー。

近距離の火力は目を見張る物があるが、同じキル能力を持ったAJAXやBATTERYのアルティメットと比べるとどうしても見劣りしてしまう。

 

・NOMAD

 デスマッチ :★★★★★

 キャプチャー:★★★・・

特殊兵装のメッシュマインはエンジニアなしではまず発見できないほど強力かつ理不尽。

リスポンが高頻度で変わり、マップのそこかしこをプレイヤーが走り回っているデスマッチではかなりのキルを生み出す。

またアルティメットのK9は回転効率こそ悪いもののキル能力が凄まじく高く、また相手としては狙うべき対象が増えるためキル以外でも味方のサポートができる。

キャプチャールールではリスポンの性質上設置するポイントが限られてしまうこと、

ドミネーション、コントロールはラウンド制のためせっかくの強力なK9も1度使用するとしばらく戦況に影響を及ぼせないことからこの評価に。

 

・PROPHET

 デスマッチ :★★・・・

 キャプチャー:★★・・・

特殊兵装のシーカーマインは、使用後に自身がついていかなければキルができないこと、

アルティメットのテンペストがSERAPHのアルティメットであるアナイアレーターの(正確には違うが)下位互換であることなど物足りなさが目立つ。

かゆいところに手が届かないなぁといった印象のスペシャリスト。

 

・RECON

 デスマッチ :★★★★★

 キャプチャー:★★★★・

キルを取ることが目的のデスマッチでは相手の場所がわかる能力は非常に強力。

位置情報が味方にも共有されるため、デスマッチルールでは是非一人はほしいクラス。

もちろんその能力はキャプチャーでも有用であるが、

自身の戦闘能力が挙げられないことから味方と息を合わせ無くてはならない場面が多く、

単身での突破力を考慮して★★★★・とした。

パーティーでのプレイであればキャプチャーでも間違いなく★★★★★評価となる。

 

・RUIN

 デスマッチ :★★・・・

 キャプチャー:★★・・・

特殊兵装のグラップルガンは高速移動や普段は行けないルートでの拠点確保など、

研究次第で非常に伸びしろを感じる性能ではあるが、自身の戦闘力自体には影響がなく、味方のサポートにもならないことから今一つといったところ。

アルティメットも地点を一掃することができることから強力ではあるが、

制圧という意味ではAJAXやBATTERY、FIREBREAKでも同じだけの能力があることを考えると普通といったところ。

グラップルガンの飛距離や速度に調整が入ればわからないが、今のところはFFA専門スペシャリストといった印象。

 

・SERAPH

 デスマッチ :★★・・・

 キャプチャー:★★★★★

味方のリスポン地点を固定することができるタックデプロイが非常に強力。

キャプチャールールでは拠点の近くに設置することで戦線復帰の時間を早めるだけでなく、味方全体の意識を合わせやすくくなることから強制的に連携を取らせることができる。

ただし、設置場所が悪い場合は拠点を確保するどころか相手にキルを稼がれてしまう可能性があるため、設置場所には気をつけたい。

デスマッチルールではリスポンを固定するメリットが薄く、また前述のキルを稼がれてしまうデメリットが大きく出てしまうためマイナス評価。

パーティープレイで強力なポイントを固めるという意味で使用する場合は評価アップ。

 

・TORQUE

 デスマッチ :★★★★・

 キャプチャー:★★★★★

デスマッチではマップを選ぶが、レーザーワイヤーで裏取りのルートを長時間封鎖できることや、

アルティメットで相手が強力なポイントに集合することを防げるため強力。

もちろんその性質はキャプチャールールで更に生きるため、文句なしの★★★★★。

どこに設置するかが鍵になるが、マップの理解度を高めるという意味でも初心者には非常におすすめなスペシャリスト。

 

以上、各スペシャリストの評価でした。

もちろん、この評価は私個人のものであり、ここで弱いと書いたスペシャリストを選ぶなといった意味はありません。

★・・・・評価のスペシャリストがいないように、どのスペシャリストもそれぞれ個性があり、生きる場面が必ずあります。

大事なのはそのスペシャリストの能力をしっかり活用できているかです。

折角の特殊能力なので、うまく活用しより良い殺戮ライフを送りましょう。

では。

 

ブルーピリオドと、はじまりの物語

お久し振りです。ストラス / ばんけんちゃんです。

どっちかよくわかんないけど、ひとまずどっちでもいいことにします。

 

最近私自身の記事更新が滞っていて、ブログ飽きちゃったのかな?なんて思われちゃってたかもしれないですね。

というか、ブログ開設して初めの記事以降何も書いてませんでした。

(過去記事はそれなりにあるので興味ある人は読んでね!)

 

書くこと自体をやめるつもりはないのですが、引っ越して生活が変化して以降、以前のように書きたい!と思うことが少なくなってしまっていて、また生活にかまけていてコンテンツ(特にゲームは全く触っていません)に触れる量自体が減ってしまっていたので特に何も書けずにいました。

ですが生活も落ち着いてきて再びやる気が出てきて、そこにちょうど書きたい!と思えるような機が訪れたので感想を書きたいと思います。

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嫁と2人でアイキャッチ画像作ってみた

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できた!!!!!!111111

わぁい、やったー、かわいいー。

 


きっかけは主に共同ブログ「ストラスちゃんネット」の設立。

オリキャラを描いてノリに乗ってたストラスちゃんが
ブログ統合するならキャラ立ち絵とか欲しいよね
っていうか(Twitterのアイコン)そのままだとムルくまじゃなくてアイカツになっちゃうね

的な事を言い始めたんですよ

 

 

 

 

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というわけで今のブログアイコンやTwitterのアイコン
アイキャッチのキャラ画像まで嫁が描いてくれました。


えっ、僕?


色彩のいろはも知りませんが、周りの色とか名前とかやりました。


というわけで9割5分くらい嫁の成果ですが
改めて【ムルくま】の新誕生です。


そのうちLIVE2Dに手を出して、積みゲーを崩す配信をしたいところですね。

あと、【ムルくま】を描くラフの時に
2人目のキャラクター(嫁のキャラ)まで生み出してしまったので
そのうち描きたいとは思っている…

 

 

 


って嫁が言ってました!

許されるならば1週間くらい会社を休んで「Marble it Up!」を遊んでいたい

私情の話から始まるが


嫁の実家への挨拶に赴くために、
友人の結婚式に赴くために、

大体4ヵ月か5ヵ月程お金を貯めていた。

 

無論、ゲームを買う余裕もなければ、仕事も忙しくて遊ぶ余裕もあまりなかった。
こうなるともうひたすらにYoutuberとかVtuberを眺めたら寝る生活。
ブログに書く内容すら数少ないゲームのプレイ内容から捻出する有様。


ゲーム、ブログ、他の趣味
熱という熱が冷めていくのを足先から頭のてっぺんまで味わった。

 

 

が、しかし


どうやら冷めた熱はそのまま消えてなくなるモノではないらしい

 

 

 


先日、結婚式を終えて家に帰り爆睡。
一仕事終えた気分のノリで「Marble it Up!」を買って遊んだ。

https://www.perfectly-nintendo.com/wp-content/uploads/2018/08/Marble-It-Up.jpg

 

xbox360の民ならメガマーボォで分かると思うが
xbox Liveアーケード初期の名作「Marble Blast Ultra」の精神的続編という名のただの続編だ。


私自身どういう理由かは覚えていないが
「Marble Blast Ultra」をノリで買ったら面白すぎて
1週間くらいシングルプレイを遊び続けて全ステージのPer timeを乗り越え全実績を手に入れた。

それぐらい思い出深いゲームだ。

 

だがしかし

そんな大切な思い出が心の中にあっても
完全に冷めきった心の僕は

「前作は面白かったし、まぁ面白いだろうな~」

ぐらいの気持ちで 暇つぶしで

何となく海外アカウントを作成して

Youtuberの動画を流しながらゲームをダウンロードした。


そして、ダウンロードが終わったので

武骨なスタート画面からゲームをプレイし始めて1-1を遊んだ。

https://albumizr.com/ia/b6c4643a6ddb3f0c0d784bc99ba60652.jpg

 

 

 

 

 

 


涙が出る程面白かった。

 

 

 

 

 

 

目標タイムなんてまるで知らないのに10回はタイムを縮めるためにリスタートした。

 

少しして満足のいくタイムを出す。

そしてリザルト画面を見れば世界ランキングのタイムが表示される。

 

リプレイを見れば異次元な動きの数々。

 


また1-1をプレイし始める。

 

 

 


気づけば1-1だけで20分は遊んでいた。

 

 

 

 

ゲームでもブログでも何でも

冷めた熱はふとした瞬間にまた燃えるらしい。

 

できればいつまでもいつまでもこの熱を感じ続けていたい・・・

 

 

 

 

※追記

この記事で
僕はゲームの面白さを伝えたいわけじゃなかった。


ただ
ゲームやブログに冷めきっていた僕が

願うなら会社を休んででも遊びたいと思えるほど

衝動的にブログの記事を書きたいと思えるほど

そういう熱さを取り戻す瞬間が今回たまたまあったから思ったこと。

 


みんなにもそういう熱量の波が少なからずあるとは思うけど

その波が高くなった時にこそ

ブログの記事とかにして自分たちや他の人達にもその熱を見せてくれたらうれしい。

それが他人の熱に変わる時もあるから。

 

 

そう思って今回は筆を執った次第です。

 

 


あと
「Marble it Up!」が気になる人は
申し訳ないけどIGN JAPANの記事を読んでね。

jp.ign.com

 

僕にはこのゲームの面白さを文章にする力がない。

ストリートファイターIVで格闘ゲーム熱に目覚めた話をします

f:id:RozeRoze:20180909215443p:plain


ブログ書かないかと誘われて「グラマスになったら書くわ」と答えたときの話をしますの続きを話をします。

intelligence-gaming.hateblo.jp

元々は1回で書き切る予定だったんだけど、無理だなと思って前記事と本記事に分けたくせに結局書ききれなかったので本記事もストIVの話で止まってます
ただでさえ予定より1週間も投稿が遅れたうえにぜんぶ書き終わらないのでいまストラスちゃん氏に建前上は土下座してます

 

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