ストラスちゃんネット

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オープンワールドが苦手な人の「デススト」プレイ感想

特にストーリーネタバレとかはないので、みなさん見てってください。

 

 

はじめに

 

 

 

私はオープンワールドが苦手だ

 


以前にこんな記事を書いた。

intelligence-gaming.hateblo.jp

 

簡潔に説明すると
「自分もみんなと同じく、いや、みんなよりゲームを楽しみたい」という思考のせいで
どうしても他人との体験を比較してしまうので
オープンワールドというプレイヤー毎に多様な体験をもたらすシステムと思考相性が悪い。


という感じである。

 

 

実際、この記事を書いてから
「Marvel’s Spider-Man」とか「RDR2」とか
「Days Gone」とか「The Outer Worlds」とか

 

一切、手を出していない。

 


めっっっっちゃくちゃ気になるゲームじゃなければ
オープンワールドのゲームを買うつもりは全くなかった。


だから、もし次に買うとしたら「サイバーパンク2077」かな

とか考えていたところだったが

 


今回、私は「DEATH STRANDING」を買うことにした。

 

 

 

 

 

買うに至った理由は3つ。

 


1つ目はゲームプレイ映像を見た時。

見てて全く面白くないのに、これでどんな体験をさせようとしてるんだ?と興味を持った。

 


2つ目は発売前のレビューが出てきた時。

高スコアと低スコアでバラつきがあったことで
見た目通り面白くないけど、批評家に刺さるゲームである気がした。

批評家に刺さるってことは「バトルが楽しい」とか「ストーリーが良かった」みたいな単純な話じゃなく
「ゲーム“体験”が良かった」とかそういう部分の評価が往々にしてあるので、触らないと分からないゲームなのでは?と興味を持った

 


3つ目は

オンラインで繋がったユーザーと“国道”を作れることを知った時。

 

おかげでゲーム体験の肝である“繋がり”について察することができた。
そしてこの“繋がり”は自分の好きなシステムであり
こういう要素はリリース時が一番輝くので、すぐに購入を決めた。

 

 

 

どうだろう。
ここまでの内容でデスストが気になった人は
せっかくだから買ってみるといいと思う。

 

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では、そろそろ本題のプレイ感想に移りたいと思う。

 

デスストって実際どうなの?

このデスストというゲームは
巷の反応を見ても分かると思うが
感想を述べるのが非常に難しいゲームだ。

 


だから買った人も買ってない人も
「デスストって実際どうなの?」「実際どうだった?」

 

と、聞いている現状がある。

 


そして「デススト」について “正確に” 何かを述べる時
ゲームを隅々まで理解し、非常に上手く言語化できる
プロフェッショナルな方の強烈なレビュー記事が現れる必要があると思う。

 


自分も難しい。

 

 

 

だからまず私はよく話にでてくる

「買うべきか否か」の部分をとりあえず述べたい。

 


まずデスストを買うことに
「オススメできる人」と「オススメできない人」がいる。

 


“ゲーム”を“遊び”たい人


爽快なアクションが楽しみたい人


緊迫したステルスを味わいたい人

 

これらに当てはまる人達にはあまり買うことをオススメできない

 

 

 


爽快とは真逆で荷物の重さとひたすら睨めっこするゲームだし
ステルス要素もミニゲーム感覚のもので別にこれ1つが楽しいものではない。

尚、デスストの“ゲーム性”について話し始めると
相当な有識者達の間でも喧嘩が始まりそうなくらい判断が難しいものなので触れない。

 

 


では、誰にオススメなのか

 

 

デスストのプレイ内容はよく「登山シミュレーター」と言われたりしている。

この内容は往々にして正しいが、登山好きにオススメかと言われると別にそうでもない。

 


「デススト」はゲームを遊ぶ事よりも大事な部分がある。

 

それは

 

 

「デススト」というゲームをプレイすると
「サム(主人公)」の「体験」を
自分の事のように体験でき“まくる”という点である。

 

 


サムが話を聞いていて ? ってなってる時も私たちは ? ってなるし

荷物が重くてフラフラな時も自分達は荷物(コントローラー)をしっかり握って踏ん張るし

目的地に着いてほっと一息ついたらシャワーを浴びたくなるし

 

 


つまり「DEATH STRANDING」というゲームは


『サム(ノーマン・リーダス) シミュレーションゲーム』だ。

 

 


世界観や設定、操作からキャラクターの表情や気持ちまで
サムが体験することを非常にピュアに

自分も体験することができる。

 

サムと同じように、良く分からないけど山を登り、アメリカを横断したくなるのだ。

 

この「自分が主人公である」という体験は

数多のゲームが試みている、いわばゲーム作りの「目標」だと思うが

 

 

「DEATH STRANDING」は

私が今まで遊んできたゲームの中でも

「自分が主人公(ノーマン・リーダス)である」という感覚が強烈的である

 

 

 

なので

 


「サム(ノーマン・リーダス)」になって

重い荷物を「持って」山を「登って」

様々な障害を「乗り越えて」

橋や道を「作ったり」「使わせてもらったり」して

「アメリカ横断」をしてみたい人にオススメのゲームだ。

 

 

どれか1つでも体験したければ購入するといい。

 

 

 

オープンワールド苦手マンでも大丈夫?

 

結論から言うと

『DEATH STRANDING』はオープンワールドが苦手な自分でも楽しめるゲームだった。

 

というよりウォーキングシミュレーターが好きな自分としては、かなり好みだった。

 

 

まず「自分もみんなと同じく、いや、みんなよりゲームを楽しみたい」という思考については

 

今のところプレイヤー全員が「サム(主人公)(ノーマン・リーダス)」のため、体験はほぼ均一化していて乖離が起きていない。

 

一般的なオープンワールドであれば
寄り道をすればサブミッションや小ダンジョン、祠といったものが用意されており
そこを遊んだかどうかだけでも簡単にプレイヤー毎の体験が変化するところだが

 

デスストはオープンワールドであっても、寄り道先にサブストーリーを配置しておらず
「荷物が川に流れた」「コケた」「他プレイヤーの梯子が有難かった」といったゲームプレイで皆が発生する体験を配置している。


体験内容は全員違っても体験した時に感じる気持ちはみんなほぼ同じになるから体験に差が生じないのだ。

 

デスストをプレイしている人のつぶやきをTwitterで見れば分かると思う。
「え、そんなのあるの?」というのはあまりなくて(あっても未プレイ者の声)
ほとんど「あるあるw」とか「いいね!」という感じの同意ばかりだ。

 

 

しかし、体験が均一化しているならオープンワールドである理由はあるの?と疑問に感じる人もいると思う。

 


確かにオープンワールドで寄り道する意味がないとワールドがオープンである理由はないように感じてしまうかもしれない。


しかし、デスストはこの問題をサブミッションではない別側面からアプローチした。

 
一般的なオープンワールドで使用される

サブミッションで複数のゴールを作成して『寄り道』をさせて

オープンワールドを歩かせる手法ではなく

 

 

スタートとゴールが1つで、歩く目的が1つだとしても
敵や気候、地形や環境によって複数の障害を配置して

 


ユーザーに歩く道を何度も何度も“好きに”選択させる

『回り道』によって、オープンワールドを活かした。

 

(一応、落とし物を拾うという寄り道理由はあるが、あまり重要な要素ではない)

 

 

このオープンワールドなのに

“体験が均一的” かつ “寄り道の強制力が薄い” という設計は
従来のオープンワールドが苦手な自分に、非常に合っていたと感じる。

 

 

 

なので、自分は楽しめたし、今も楽しんでいる。

 

 

 

さいごに

まだ何十時間も遊べていないし
オープンワールド苦手マンという偏った視点からの内容で
間違った事、変な事を色々言っているかもしれない。

 


ただ今までゲームを遊んできて
ようやく “ワールド” が “オープン” なゲームの良さを感じたので
このようにファーストインプレッションという感じで慌てて筆を執った次第だ。

 

 

ファミ通の癒着やら監督コナミの関係性やら
色々とめんどくさい感じに話題になってはいるが

 

 


私はこの「DEATH STRANDING」というゲーム作品そのものは
素直に素晴らしいゲームだと思う。

 

 

 

 

 

 

ただ、それだけが言いたくてこの記事を書いた