ドラゴンクエストライバルズで離脱していた友人を復帰させて感想を聞いてみた
個人的にかなり面白いDCGと思っているドラゴンクエストライバルズだが
体感としてユーザー数が徐々に減り続けている。
運営の熱は結構高く、毎週末小規模な大会を公式で行っているし
満を持して始まった勇者杯春の大会は熱い試合も多くとても楽しかった。
(ついでに可愛いフローラをもらえたし)
今始まっている勇者杯夏も全試合見ようと思っているくらい個人的にはライバルズを大いに楽しんでいる。
しかし、せっかく面白いのにユーザーが増えない(減っている)ことはとても悲しい。
まぁ、実際にユーザーが少ないというデータは持ち合わせていないわけだが。
(月末レジェンドランク到達時の順位を月毎に比較すればユーザーでも集計できるかもしれない)
だが、ドラゴンクエストライバルズについてネットの評判を見ると
初動が悪かった
パックが剥けない
無課金ユーザーも強すぎて課金ユーザーが萎える
テンポが悪い
...etc
と、散々な言われようで
この内容の中には個人的に共感しうる部分もままあるのだが
一旦昔のことは置いておいて今から何とか活気を取り戻す事はできないのだろうか。
そしてつい先日、友人の家で勇者杯夏オンライン予選の動画を一緒に見ていたら
面白そうだから少しやってみようかなと復帰してもらうことができた。
結論から言うと友人は復帰に失敗したのだが
この際ユーザーが増えない(帰ってこない)原因を聞こうと思い、質問をしてこのように記事化してみたわけだ。
あくまで友人の感想は一個人のものであり
その感想を見て書く自分の感想もまた私的なものであることをご了承いただきたい。
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Q1.今までどれくらいドラクエシリーズを遊んだことがある?
A1.ナンバリングは歯抜けで1,4,5,7,8,9,11
他にはモンスターズなどの外伝作品や、アーケードで稼働していたバトルロード等もプレイしていたのでドラクエへの思い入れはそれなりに強い。
私はドラクエシリーズを8と10しかやった事がなく
むしろライバルズからキャラクターを知るレベルだが“ドラクエ”の求心力は相当大事なものだと感じた。
知らないキャラクターでも愛着が湧くこのデザインや世界観は唯一無二なのだろう。
Q2.最初にライバルズに期待していたこと
A2.ドラクエのキャラクターを起用した"気軽"なカードゲーム。
評判でも良く聞く話だがライバルズは“ドラクエ”なのに難しい。
これは疑いようのない事実だし、今さら変えられるわけもない。
遊んでもらうには“ドラクエ”としての強みを活かすのは当然として、新規/復帰ユーザーのどの層にアプローチしていくのか考え直すべきだ。
本格派カードゲームとか言いきった方が遊んでくれるユーザーの心構えも整う。
Q3.最初にライバルズを起動して辞めた理由
A3.チュートリアルで覚える事が多かった。
カードゲームで覚える事が多いのは当然だが思い切ってチュートリアルスキップの導入し、メニューのどこか(再チュートリアル用にアメリアちゃんをどこかに配置してほしい)をタップすればチュートリアルを再度行える設計はどうだろうか。
実際にチュートリアルを始めるといきなり4戦も戦わされてカードゲームの基礎情報が滝のように流れ込んでくる。
早く触ってみたい(ドラクエに触れたい)ユーザーやリセマラユーザーへ配慮していくべきなのかもしれない。
Q4.復帰して最初に思ったこと
A4.難しすぎる。
ヘルプに書いてあるだけじゃカード効果は分からないだろうからソロプレイメニューのトレーニングを改修するべきかもしれない。
今までのトレーニングが初級中級上級とか分かりづらすぎる。
できるならカード効果を1つずつ説明するトレーニングとかが追加できた方がいい。(開発コストが重すぎてたぶん無理だと思うけど)
またベーシックカードを報酬として与える時もその報酬カードの効果をトレーニングで説明した後に与えた方が使い方が分かると思う。
正直、今のトレーニングはAI戦よりも苦痛だ。
もしくは思い切ってAI戦を2勝しようとかにして、対戦のプレイ感覚を与える舵取りでもいいのかもしれない。
考えてしまえば難しいゲームなので最初は難しくないよーと誘い込んでまず遊ばせる形はどうだろうか。
Q5.復帰してみて感じたライバルズの良い点
A5.他のDCGと明確に差別化されたゲームシステムとボードゲーム要素の強さ。
第1弾ではつまらないつまらない言われていたが
第2弾のテンション推し
第3弾の床推しがハマり
今はライバルズとしての良さが引き立っている環境のように感じる。
(ただし1弾と2弾にあった盤面を制圧する渋い戦いは減りOTK等も戦略に組まれる大味なゲーム感となっている。)
Q6.復帰してみて感じたライバルズの悪い点
A6.取れる(やらないといけない)行動の多さがプレイングミスの誘発に繋がりやすい。
盤面を築き上げるためのロジカルなプレイングが難しすぎる。
友人がAI戦を行った時1ターン目から
・どのユニットをだすのか
・テンションをあげるのか
・前列後列どちらに置くのか
と、選択肢に追われ混乱する様が見て取れた。
正直やらなきゃわからない部分ではあるのだが…
このプレイングの難しさは、どうしても今後課題となり続けるライバルズの良さでもあり欠点でもある。
Q7.UIの印象を一言で
A7.悪くない。ただゲーム中にハンドを格納している時はスタッツが確認できないUIは分かりづらかった。
可愛いUIで個人的には好きだが
確かに慣れていない人にとって対戦中は割と分かりづらいUIかもしれない。
配信等で何をやっているか分かりづらい原因の一つでもあるのだろうか。
Q8.復帰したとして、まず構築と闘技場どちらを楽しみたい?
A8.このゲームの真髄はカードのコンボだと思うので、構築を楽しみたい。けど資産が無い。
アリーナが楽しいHSならば、アリーナを全力で回して資産を増やしてから構築…と言う道筋もあるが、ライバルズの闘技場はピックだけでなく扉を選ぶ要素もあり選択肢がとても多い。
その上、単純に強いというカードや除去が少ないためピックが難しい。
ここにプレイングの難しさまで加わるためかなり玄人よりのコンテンツとなってしまっている。
人が少ないので闘技場が難しいことはもうしょうがないと思うが…
せめてモシャスの扉だけは削除してもいいような気がする。
(あぁでもモシャスがあるからこそ普通じゃ組めないデッキも組めるんだよなぁ…)
Q9.DCGの1試合は遊ぶなら何分くらい?
A9.だいたい5分~8分程度で終わると丁度良い。
ライバルズの試合は思考が長く演出も長いので平気で15分かかるので質問してみた。
*1演出スキップまたは演出倍速機能があればもう少し早くなったりするのだろうか…
相手プレイヤーとの同期がとれなくなりそうだから難しいと思うが。
ゲームスピードの向上はこれからも付きまとう課題となりそうだ。
Q10.他DCGと比べてライバルズが良いと思う点
A10.強豪プレイヤー達のデッキやプレイの様子を見ることができる環境を公式で用意している事。
プレイングが難しいゲームであるからこそ動画や配信での成熟が必須だ。
ライバルズは週末に公式が行っている大会や*2バトルチャンネル等でプレイヤーの成熟を促している点はすごいと思う。
おかげで、全体的にプレイヤーが成熟していてランクマッチの厳しさが増している感じは否めないが…
友人の感想
・ドラクエなのにプレイ内容は渋い。
・ライバルズは1度プレイさせてしまえば他DCGからユーザーを奪えるポテンシャルはあるので、新規にそれなりに戦えるデッキを組めるだけの資産を配ってもいいと思う。
・新しいカードゲームを始めるのは気持ち的にかなり大変だった。
例え以前から遊んでいるカードゲームの方に不満があっても、惰性でそちらを遊んでしまうことに気づいた。
友人の感想からも思うが、現状は新規も復帰も定着させるのがかなり難しい状況かと思う。
勇者杯 夏から新弾の発表だと思うので、ガンガン盛り上げていって欲しい。
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※2018/7/25(水)追記
もう少し友人にライバルズを推していたらリセマラしてアグロゼシカのデッキを仕上げて遊んでくれた。
プラチナランクまではスイスイと進んで楽しんでもらえたようだが
プラチナになってから思うように勝てずデッキの限界を感じていた様子。
現環境が第3弾がでてから時間が経っていることもあり構築戦が煮詰まってきているので確かに厳しいところまで来たのだろう。
ここから資産が増えていくかどうかでモチベが変わると思うが果たして……
※2018/7/27(金)追記
他リーダーのカードを砕いて、今流行りの陣ゼシカを整えた様子。
面白いけど、プレイングが難しくなったとの事。
またゲームのテンポの悪さを気にしているようだった
やはり元々のテンポの悪さにくわえ、第3弾の床システムはかなりプレイング力を求められ長考する機会も多く試合が長引いているような気がする。
第4弾の方向性で解決を図れることはできるのだろうか…無理か