ストラスちゃんネット

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ストリートファイターIVで格闘ゲーム熱に目覚めた話をします

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ブログ書かないかと誘われて「グラマスになったら書くわ」と答えたときの話をしますの続きを話をします。

intelligence-gaming.hateblo.jp

元々は1回で書き切る予定だったんだけど、無理だなと思って前記事と本記事に分けたくせに結局書ききれなかったので本記事もストIVの話で止まってます
ただでさえ予定より1週間も投稿が遅れたうえにぜんぶ書き終わらないのでいまストラスちゃん氏に建前上は土下座してます

 

 

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 実を言うと、コンシューマ版を購入する前にアーケードにて稼働していたストリートファイターIVを触ってみたことがある。その時の記憶は明白に覚えている。
格闘ゲームについてはあまり詳しくなかったけど、何やらストリートファイターの完全新作がゲーセンで遊べるらしい。
「知ってるキャラいっぱいおるやん。面白いんやろな、いっちょ遊んでみるか〜」
と思い、クレジットを投入した。

その時の僕は使用キャラを自ら選ぶ事ができず、「ランダムで出たキャラを使ってみよう」と軽い気持ちでランダムセレクトを選択した。

――その時にもしリュウとかサガットなんかを引いていたら、僕の格ゲー本格デビューはもう少しだけ早かったのかも知れない・・・・・・

 

 

 

ランダムセレクトにより選ばれたキャラクターは…

 

 

 

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エルフォルテだった。

 

波動コマンドを入力すると、とつぜん前に走り出して止まらなくなった。
竜巻コマンドを入力すると、とつぜん後ろに走り出して止まらなくなった。

 

 

これが…ストリートファイター……!!

 

 

3戦目くらいのCPUに負けた。

 

***


さて、上の話は本題とは関係がないので、ド素人の僕がストリートファイターIVのコンシューマ版を購入して格ゲーを始めることになったよという話に戻ります。


とりあえず最初はキャラクターアンロックと実績解除のためにアーケードモードを遊び続けていた。

余談だけど、初代ストIVでは、ローズとかさくらとかキャミィみたいなコンシューマ版用の追加キャラを使うためにはアーケードモードを特定条件を満たしてクリアする必要があった。そのため、オフライン大会を開く運営は、キャラクターをアンロックしているセーブデータを用意するため地獄のようなアーケードモード周回作業を行う必要があったという…。

 

 

で、今では是空とかいうレアofレアなキャラ使ってる僕だけれど、当時はコマテクのコの字も磨かなかったもんだから中足>波動拳とか屈強P>昇竜拳みたいな通常技キャンセル必殺技みたいのがぜんぜんまともに出来なかった。

 

対戦ゲーム自体の経験は先の記事の通りそこそこ濃くて、更には「勝てるなら遊ぶ」「負けるなら遊ばない」という身勝手な自分の性格をよく理解していたので、コマテク身に付ける努力をする前に、現状の技量で勝てるキャラを選んだ。バイソン

僕の格ゲーマーの歴史は、バイソンのヘッドからウルコンが繋がる喜びから始まった。

 

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バイソン。溜めキャラなのでコマンド入力がラクで初心者に優しい。どんな状況でも基本的にはヘッドを当てればウルコンが繋がるので、ダメージの出し方、逆転への考え方という部分も難しく考えることなく身に付けられた

 

で、ストリートファイターIVに始まって途中色んな格ゲーを経て今はストリートファイターVに辿り着いたんだけど、僕自身の話だけでいえばやっぱり勝率=モチベーションなので、勝てるキャラを選ぶのが大事だと思った。

知識や技量ナシに見た目で持ちキャラ選んだ結果思うように動けず辞めちゃった格ゲーはけっこうあるなと思う。

ブレイブルーなんかは初代の頃からフワフワ遊んではいたんだけど、見た目が好きでレイチェルを選んだ結果、テクニック側がまったく追い付かずに困ったら2Cを擦るだけのボーイと化してた。ワイワイとプレマやるのは楽しかったけど、ランクマは折れて全然遊ばなかったな。
BBCP2でイザヨイにメインキャラを替えて、お手軽な"ハメ"を体得して気持ちよく勝てるようになってからようやくブレイブルーの楽しさに気付いたみたいなところある。やっぱハメだわこのゲーム。ハメ最高

もちろん「いやいや、そもそも好きなキャラ使えないなら面白くないっしょ」って方の意見もあるし、キャラ愛議論は格ゲー界永遠の""課題""だね。

 


んで、まあストIVを始めて、今まで遊んでたFPSとかのチームでの対戦がメインとのゲームとは一番違ってる部分ってのをすごい実感した。タイマンなので、自分と目の前の相手以外の不確定要素が生まれにくいこと(もちろん"環境"によって差は生まれることはあるけれど)だった。


負けたときはすべて自分の敗北なので悔しさは半端ない。でも、勝てた時は「おれが!!!おまえに!!!勝った!!!!!」と声高々に宣言できる。""格付け""に飢えていた僕にとって、半端ない喜びだった。

自分のチカラで、自分の相棒を操作し、目の前の1人の相手と戦う。気付いたら"格ゲー"と呼ばれるものの魅力に支配されてた

 

で、続編のスーパーストリートファイターIVが発売され、使用キャラをガイに変更。

この頃にはストリートファイターのスの字がようやく分かり始めてきていて、試合の中で具体的に「この行動が通ったから勝てた」とか「こんな動きしてたら勝てない」みたいな感覚が身に付いてきた。ストリートファイターのスの字

 

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アップデートが入るまでキャラとしては非常に弱かったと思う。ただ、使用人口が少なく初見殺し技を持っているおかげで知識のない相手には徹底して"分からん殺し"ができるのが長所だった。今使っている是空の戦術にもガイの知識が活きていることを考えると、このキャラ選んで本当によかったなと

 

 

ただ、家庭用の4000PP以上の相手、アーケードでのMasterクラスの相手なんかはずっと雲の上の存在だった。ストIVシリーズ最終作のウルトラストリートファイターIVまで遊び続けてはいたけれど、上を目指す前にbeatmaniaIIDXとかいう合法ドラッグに手を出したせいで格ゲー自体のモチベーションがフラフラしてた。SP皆伝になりてえ……

 

そんなこんなで、今までけっこうなジャンルのゲームを本気で遊んできたけど、「メインでこのゲーム1本遊び続けるぞ」っていう気概があったりなかったりどちらかというとなかったりで、けっきょくどのゲームも体感として"中級者"止まりだった。

絶対に届かないだろうな、足元にも届かないなっていう、雲の上のプレイヤーが常に存在してる。ただやみくもにゲームをやり続けているこの人生において、その事が、ある種のコンプレックスと化してた。

 

 

そして、2016年の2月。満を持して発売された新作、ストリートファイターV

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期待と不安が半分で、その予想もピッタリ的中して期待通りのゲーム性不安しか残らないゲーム内コンテンツやネットワークにより賛否両論となった。今になって思うと初期のストVはマジでヤバすぎる……


ただ、前者のとおり競技としてのゲーム性はピカイチだったし、2年半経った今も定期的にアップデートされ世界中で盛り上がり続けてるタイトル。


このゲームを発売初日から遊んで、確かな"手応え"を感じた。ストIVで上を目指すならほぼ必須だった複合技や0F目押しコンボなど、コマンド入力テクニックに依存する部分が極力廃止され、正面から相手の読み合いジャンケンと戦うストイックなゲーム性に変化した。基本的には。

 

それが、自分の中でピッタリハマった。今まで遊んだゲームの中でもっとも力強い手応えだった。購入当初からこんなに"勝"てる格闘ゲームは初めてだった。

  

「このゲームなら、ストリートファイターVなら、今まで届く気がしなかった"雲の上の存在"たちに触れる事ができるのでは……?」

 

………ストVを始めた当時は今思うとハチャメチャ浅かったし、ただの思い上がりだったと思うけど、その思い上がりこそがこのゲームを続けるモチベーションに繋がり、結果的に"成"す事ができたのを考えると、このときに思い上がることができて本当によかったと思う。思い上がりBANZAI!

 

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以上、ストリートファイターIV~V発売までの話です。サクッと書こうと思ったのに想像以上に時間かかってしまった…。

次回こそストV始めて今に至るまでの事を書き切ろうと思います。たぶん。soredeha!